Selected Works 2022 — 2026

GRAPHIC/

BRANDING

안녕하세요,
그래픽 / 브랜딩 디자이너
유재준입니다.

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01 · Profile

Graphic · Branding

DESIGNER

4년 6개월간 웹 · 이커머스 · 브랜딩 · 인쇄물을 아우르며, 매체가 달라도 하나의 브랜드로 읽히는 결과물을 만들어 왔습니다.

유재준 프로필 사진
유재준Yoo Jae Joon
1995. 04. 10
wownsl456@hanmail.net
Graphic · Branding Designer
Skills
PhotoshopIllustrator FigmaMidjourneyClaude ChatGPTFirefly RunwayClipdropFlair
Platform
Cafe 24  ·  Smart Store  ·  Im_Web

“화면에서 끝나지 않는 디자인을 하고 싶었습니다”

디자인을 처음 접한 것은 국비 지원 훈련 과정이었습니다. 반응형 웹 디자인 과정을 수료하며 제가 그린 시안이 코드로 구현되어 실제로 동작하는 화면이 되는 경험을 했고, 그때 처음으로 ‘디자인은 보여지는 것이 아니라 쓰이는 것’이라는 감각을 갖게 되었습니다. 과정 중 GTQ 1급 · GTQi 1급을 취득한 것도 기술을 도구로 확실히 다루고 싶다는 생각에서였습니다.

이후 조인스엠에서 4년 3개월간 근무하며 웹사이트와 랜딩페이지, 이커머스 상세페이지와 배너, BI/CI와 인쇄물까지 폭넓은 영역의 디자인을 담당했습니다. 다양한 매체를 오가며 작업하는 동안 한 가지가 분명해졌습니다. 매체가 달라도 결국 좋은 결과물은 ‘브랜드가 어떤 얼굴을 하고 있어야 하는가’에 대한 답이 서 있을 때 나온다는 것이었습니다. 로고 하나를 다듬을 때도, 상세페이지 헤드카피 위 여백을 잡을 때도, 그 판단의 기준은 언제나 브랜드의 톤이었습니다.

그래서 지금 저는 개별 산출물을 만드는 일보다, 브랜드의 기준 자체를 설계하고 그것을 여러 채널에서 일관되게 구현하는 일을 하고 싶습니다. 웹 · 이커머스 · 인쇄물을 모두 다뤄본 경험은 브랜드 아이덴티티를 만들 때 “이 로고가 320px 모바일 배너에서도 살아남는가”, “인쇄 시 별색 없이도 이 컬러가 유지되는가”를 처음부터 함께 고민할 수 있는 강점이 된다고 생각합니다.

“설득할 수 있는 디자인을 만듭니다”

저의 가장 큰 장점은 끝까지 해결책을 찾는 집요함입니다.

디자인 업무에서 가장 소모적인 순간은 “이건 좀 아닌 것 같아요”라는 피드백이 근거 없이 반복될 때입니다. 저는 시안을 전달할 때 항상 선택의 이유를 함께 정리해 전달합니다. 왜 이 서체를 썼는지, 왜 이 컬러가 브랜드 성격에 맞는지, 왜 이 레이아웃이 전환에 유리한지를 설명하면 피드백의 성격이 ‘취향’에서 ‘목적’으로 바뀝니다. 이 방식으로 시안 수정 라운드를 실질적으로 줄일 수 있었고, 클라이언트와의 신뢰 관계도 함께 쌓였습니다.

또한 상대의 말을 먼저 듣는 편입니다. 약 10명의 팀원과 일하면서, 팀원이 막혀 있을 때 곧바로 방향을 지시하기보다 어디서 막혔는지를 먼저 듣는 것이 훨씬 빠른 해결로 이어진다는 것을 배웠습니다.

단점은 거절을 어려워한다는 점이었습니다. 초기에는 추가 요청이나 일정 밖 업무를 그대로 받아들이다가 정작 본 프로젝트 품질에 영향을 준 적이 있었습니다. 이후 저는 무조건 거절하는 대신 조건과 대안을 함께 제시하는 방식으로 바꿨습니다. “이 건을 이번 주에 넣으면 A 프로젝트 검수가 하루 밀립니다. 대신 이 정도 범위로 줄이면 가능합니다”처럼 판단 근거를 상대에게 넘기는 방식입니다. 그 결과 거절이 갈등이 아니라 협의가 되었고, 오히려 일정 신뢰도가 올라갔습니다.

경력사항 및 직무 경험

01브랜드 리뉴얼 — 흩어져 있던 브랜드를 하나의 기준으로

상황 · 문제
리뉴얼의원 브랜드 리뉴얼을 맡았을 때, 로고와 컬러가 채널마다 제각각 사용되고 있었습니다. 웹 · 인쇄물 · SNS의 톤이 모두 달라 소비자가 같은 브랜드로 인지하기 어려운 상태였고, 담당자마다 원하는 방향도 달라 시안 회의가 계속 원점으로 돌아갔습니다.
대응
시안을 더 뽑는 대신 논의의 순서를 바꿨습니다. 먼저 경쟁 브랜드를 컬러 · 서체 · 비주얼 톤 기준으로 정리해 포지셔닝 맵을 만들고, 클라이언트에게 “우리가 어디에 서 있어야 하는가”를 먼저 합의받았습니다. 방향이 정해진 뒤 로고를 설계했고, 여기서 그치지 않고 최소 사용 크기, 여백 규정, 배경별 사용 규칙, 웹/인쇄 컬러값(HEX · CMYK)까지 담은 브랜드 가이드를 함께 제작했습니다. 실제 적용 예시로 명함 · 리플렛 · 웹 헤더 · SNS 프로필까지 목업으로 만들어 이 아이덴티티가 실제로 어떻게 굴러가는지를 보여드렸습니다.
결과
취향 논쟁이 기준 논쟁으로 바뀌면서 시안 확정까지 걸리던 기간이 눈에 띄게 줄었고, 이후 해당 브랜드의 파생 제작물은 가이드만 참고하면 누구나 동일한 톤으로 만들 수 있게 되었습니다.

02이커머스 상세페이지 — ‘예쁜 페이지’에서 ‘팔리는 페이지’로

상황 · 문제
청담자스민 · 올리지오 상세페이지를 맡았을 때, 기존 페이지는 비주얼은 좋았지만 이탈률이 높았습니다. 제품의 강점이 페이지 하단에 배치되어 있었고, 모바일에서는 텍스트가 이미지에 묻혀 읽히지 않았습니다.
대응
디자인부터 손대지 않고 구조부터 다시 짰습니다. 클라이언트에게 제품의 핵심 구매 이유 세 가지를 우선순위로 정리받고, 그 순서대로 화면을 재배열했습니다. 모바일 사용자 비중이 높다는 점을 고려해 모바일 기준으로 먼저 디자인한 뒤 PC로 확장하는 방식으로 작업했고, 스크롤 흐름에 따라 정보 → 신뢰 요소(후기 · 인증) → 구매 유도가 자연스럽게 이어지도록 설계했습니다. 배너와 SNS 소재도 상세페이지의 키 비주얼과 톤을 맞춰 유입부터 구매까지 하나의 흐름으로 보이게 했습니다.
결과
개편 후 클라이언트로부터 후속 제품 라인 2건을 추가로 맡게 되었습니다. 이 경험을 통해 디자인이 감각의 영역만이 아니라 성과로 검증되는 영역이라는 것을 체감했습니다.

03일정 리스크 관리 — 동시 진행 프로젝트가 겹쳤을 때

상황 · 문제
자회사 대형 프로젝트의 마감이 같은 주에 겹친 적이 있었습니다. 클라이언트 피드백이 늦게 도착하면서 실질 작업 기간이 절반으로 줄었고, 팀원들의 업무가 특정 인원에게 몰려 야근이 반복되는 상황이었습니다.
대응
전체 업무를 ‘디자이너의 판단이 반드시 필요한 작업’과 ‘기준만 있으면 분업 가능한 작업’으로 나눴습니다. 후자에 해당하는 배너 사이즈 파생, 상세페이지 반복 섹션 등은 공통 컴포넌트와 템플릿을 먼저 만들어 배포해 팀원 누구나 동일한 품질로 처리할 수 있게 했습니다. 동시에 클라이언트에게는 전체 일정을 다시 정리해 “피드백 마감일”을 명시적으로 합의받아, 지연의 원인을 사전에 차단했습니다.
결과
두 프로젝트 모두 일정 내에 납품했고, 이때 만든 템플릿과 컴포넌트는 이후 팀의 상시 자산이 되어 반복 작업 시간을 50%가량 줄였습니다. 팀의 결과물 품질은 개인 역량의 합이 아니라 공유된 기준의 유무에서 결정된다는 것을 배웠습니다.

04팀 운영 — 피드백이 사람을 향하지 않게

상황 · 문제
약 10명 규모의 팀에서 시안 리뷰가 자주 감정적으로 흘렀습니다. “별로다”라는 식의 피드백이 오가면 신입 팀원들이 위축되어 수정만 반복할 뿐 성장하지 못했습니다.
대응
리뷰 방식을 바꿔, 시안을 올릴 때 디자이너 본인이 의도와 근거를 먼저 설명하게 했습니다.
결과
리뷰가 검사에서 논의로 바뀌면서 수정 횟수가 줄었고, 팀원들이 자기 디자인을 설명할 수 있게 되면서 클라이언트 미팅에 직접 참여할 수 있는 인원이 늘었습니다. 저 역시 ‘좋은 디자인을 만드는 것’과 ‘좋은 디자인이 나오는 환경을 만드는 것’이 다른 일이라는 것을 배웠습니다.

“빠르게 흡수하고, 기준을 남기겠습니다”

입사 후 3개월, 저는 귀사의 브랜드 톤과 기존 작업물, 그리고 협업 프로세스를 우선적으로 익히겠습니다. 4년 6개월간 여러 클라이언트의 서로 다른 톤을 오가며 작업해온 경험은 낯선 브랜드 언어에 빠르게 적응하는 훈련이었다고 생각합니다. 제 스타일을 앞세우기보다 귀사의 기준을 정확히 이해하는 것이 먼저라고 봅니다.

6개월 이후에는 담당 프로젝트를 주도적으로 이끌며, 제가 잘하는 영역인 아이덴티티 설계와 그것을 웹 · 이커머스 · 인쇄물까지 일관되게 확장하는 작업에서 성과를 만들겠습니다. 매체별 제작 조건을 모두 경험해봤기 때문에, 컨셉 단계에서부터 실제 구현 가능성을 함께 판단할 수 있다는 점이 저의 실질적인 강점입니다.

장기적으로는 개인의 산출물을 넘어 팀에 남는 것을 만들고 싶습니다. 브랜드 가이드, 컴포넌트 시스템, 리뷰 방식처럼 한 번 만들어두면 팀 전체의 속도와 품질을 함께 올리는 자산 말입니다. 조인스엠에서 가장 보람 있었던 순간도 제 시안이 통과됐을 때가 아니라, 제가 만든 기준 덕분에 팀원의 작업이 좋아졌을 때였습니다.

디자인은 결국 신뢰의 문제라고 생각합니다. 맡기면 되겠다는 신뢰, 이 사람 말은 들어볼 만하다는 신뢰. 그 신뢰를 결과물로 증명하는 디자이너가 되겠습니다.

4년 6개월

2022. 04 ~ 2026. 06

4년 3개월

조인스엠 디자인팀 팀장

웹 기반 디자인 및 오프라인 인쇄물 디자인, 팀 관리 업무를 수행

주요직무 BI/CI · 웹 · 랜딩페이지 · 이커머스 상세페이지 · 바이럴 · 인쇄물 전 매체 디자인 / 디자인팀 리드

2021. 12 ~ 2022. 02

3개월

한솔kebili 디자인팀 사원

웹디자인, 마케팅

주요직무 그래픽디자이너, 일러스트레이터

2021. 10

GTQ 일러스트 1급 한국생산성본부

2021. 08

GTQ 1급 한국생산성본부

02 · Selected Work

PROJECTS

바이럴 이미지 · 이벤트 프로모션 · 이벤트 페이지 · 브랜드 랜딩페이지. 각 카드의 버튼을 누르면 작업물 전체를 팝업으로 볼 수 있습니다.

03 · Graphic Works

DESIGN ARCHIVE

대표 프로젝트 외에 실무에서 진행한 작업물입니다. X배너 · A4 같은 인쇄 규격부터 SNS 정방형까지, 같은 브랜드 톤을 매체별로 다시 설계한 결과물을 모았습니다.

04 · Contact

LET'S WORK
TOGETHER

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